sábado, 15 de marzo de 2014

Diseño de niveles aplicados a dragon's pit, parte 1

Hola a todos!
Hoy les vengo a presentar el diseño de niveles en dragon's pit.

El diseño de niveles, también conocido como "mapeo" de juego o diseño de entornos se encarga de organizar los objetos del juego en el espacio donde el juego se desarrolla. Por ejemplo, ordenar donde irá el objeto a obtener en un determinado mapa, los caminos, e incluso la posición de las plantas en un nivel, de todo eso esta encargado el diseñador de nivel, además de otras cosas.
Es importante que el diseñador de niveles piense como lo hace el jugador, debe pensar como el jugador va a interactuar con el entorno, ya sea 2D y 3D.
En el caso de dragon's pit el mapeado esta diseñado por habitaciones a las cuales se le asignan unas coordenadas y así el programa asignas las habitaciones colindantes.

La idea es que al tener cada habitación por una coordenada y así tener rápido acceso para realizar algún cambio a posteriori, además esto permite que el jugador no se pierda a través de este inmenso laberinto.

Dejo hasta aquí el post debido a que hay varios cambios que quiero hacer en el blog, por lo que he dejado de postiar cosas. Pronto habrá material, pero esperen ::D

Walter

jueves, 20 de febrero de 2014

Demo de Dragon's Pit

Buenas tardes chicos!
Hoy les traigo una sorpresa, habemus demo de Dragon's pit.
Por ahora es una versión para Pc, dentro del fin de semana subiré la versión OSX.
Dejen en la caja de comentarios sus impresiones y si pillan algún bug me dicen, así ir arreglándolo para la versión final. (El link para descargar esta al final de los screenshots!)
En el próximo post les iré develando algunos "dibujos" que he hecho para el mapeado y como funciona eso.

Recuerden compartir!

Les dejo algunos nuevos screenshots del juego.
Agradecimientos a Zanahoriaman







Saludos desde Ulpo Media!
Dragon's Pit Demo

domingo, 16 de febrero de 2014

Dragon's pit: Inspiración y diseño

Hola chicos!
Vengo con mi segundo post, como les prometí, hoy les hablaré sobre la inspiración y un poco del diseño del juego que estoy desarrollando llamado Dragon's pit.

El juego nació como un proyecto rápido para un Jam llamado "7 Day Finish Yer Game Jam" (Que para ser honestos no lo mandaré... solo alcanzo a tener el demo listo para entonces y al parecer quiero seguir agregando un poco más de experiencias al juego)

La idea era probar como hacer un juego estilo metroidvania simple usando los sprites de un proyecto inconcluso que tuve con un amigo de "Ulpo media" y usando texturas sobre y por detrás del juego.

El referente principal para el proyecto es un juego llamado "Knytt underground" 

Knytt underground es la secuela espiritual de knytt y knytt adventure, los dos primeros tienen el mismo sistema de juego y de exploración, sin embargo, carecen de una historia compleja como la de knytt underground que cuando termine el juego quizá comente.

El sistema explicado a grandes rasgos se basa en la exploración de forma lateral en la pantalla de mapas pantalla por pantalla, algo parecido a lo que suceden en los zeldas de vista cenital. Cada pantalla es un recuadro en un inmenso mapa, en el caso de dragon's pit son sobre 100 habitaciones. La idea es recolectar objetos que nos den habilidades para llegar más lejos en el mapa y así ir completando la historia, aunque siempre hay side quest que nos sirven para completar el juego o descubrir secretos.


En dragon's pit hay orbes y objetos, los orbes le dan a nuestro protagonista nuevas habilidades o mejorar las que ya poseemos, como saltar más alto, doble salto, correr, lanzar bolas de fuego, etc. Éstas se iran mejorando a medida que vayas recolectando orbes.

Dentro del "agujero" hay un viejo y simpático dragón gris que nos vende interesantes objetos y orbes a bajos precios, sin embargo, hay pocas monedas repartidas en este juego, recuerda que es es opcional, pero yo que tu las colecciono todas.

Sigo trabajando en el mapeado, es algo difícil, pues este juego tiene dos dificultades, si mueres mantienes tus stast y tus objetos pero eres devuelto al principio del mapa, y la otra dificultad es que el mapa del inventario no marca donde te encuentras, es una guía visual. El juego no es muy largo por lo que creo que esto le agrega el desafío que necesita.
Lo que he hecho es que al obtener power ups puedas usarlos en el principio para que luego no sea tan difícil volver a donde estuviste la última vez, esto sigue en proceso y seguirá cambiando, es complejo ya que puede romper el juego o agregarle dinamismo, por lo que debo estudiarlo muy cuidadosamente.

En fin, espero tenerles el demo para el siguiente post, para que se vayan emocionando por este entretenido "speed game" que por ahora será para PC/MAC/LINUX y quizá saque una versión WII U (Es una posibilidad pero dependo de varias cosas, pero el viento esta a favor, espero que funcione)

Espero que les haya gustado y nos estamos viendo!





viernes, 14 de febrero de 2014

Comenzando con el Dev Blog

Hola! Soy Walter y les vengo a presentar mi Dev blog.
La idea de este blog es crear un espacio donde mostrar los avances de los juegos que estoy desarrollando y, además agregar desarrollo de amigos, criticas a juegos, películas y más de algún post random. Estoy preparando contenido para mostrar, me gustaría agregar más adelante, vídeos, conversaciones, entrevistas y trabajo de otras personas de habla hispana, veamos como andan las cosas.

Por ahora les cuento que me encuentro desarrollando un proyecto rápido, se trata de "dragon's pit" un metroidvania sobre un dragón que cae a un agujero y debe desentrañar los misterios que le esperan dentro de esta gran cueva, que según el mapa que tengo dibujado tiene más de 100 habitaciones.

Les dejo algunas capturas, sobre el juego, en el siguiente post quiero contarles sobre donde nace la inspiración de la estética y el modo de juego, y también como ha sido el proceso de diseñado del mismo.

Saludos!


Nos vemos en el siguiente post!