domingo, 16 de febrero de 2014

Dragon's pit: Inspiración y diseño

Hola chicos!
Vengo con mi segundo post, como les prometí, hoy les hablaré sobre la inspiración y un poco del diseño del juego que estoy desarrollando llamado Dragon's pit.

El juego nació como un proyecto rápido para un Jam llamado "7 Day Finish Yer Game Jam" (Que para ser honestos no lo mandaré... solo alcanzo a tener el demo listo para entonces y al parecer quiero seguir agregando un poco más de experiencias al juego)

La idea era probar como hacer un juego estilo metroidvania simple usando los sprites de un proyecto inconcluso que tuve con un amigo de "Ulpo media" y usando texturas sobre y por detrás del juego.

El referente principal para el proyecto es un juego llamado "Knytt underground" 

Knytt underground es la secuela espiritual de knytt y knytt adventure, los dos primeros tienen el mismo sistema de juego y de exploración, sin embargo, carecen de una historia compleja como la de knytt underground que cuando termine el juego quizá comente.

El sistema explicado a grandes rasgos se basa en la exploración de forma lateral en la pantalla de mapas pantalla por pantalla, algo parecido a lo que suceden en los zeldas de vista cenital. Cada pantalla es un recuadro en un inmenso mapa, en el caso de dragon's pit son sobre 100 habitaciones. La idea es recolectar objetos que nos den habilidades para llegar más lejos en el mapa y así ir completando la historia, aunque siempre hay side quest que nos sirven para completar el juego o descubrir secretos.


En dragon's pit hay orbes y objetos, los orbes le dan a nuestro protagonista nuevas habilidades o mejorar las que ya poseemos, como saltar más alto, doble salto, correr, lanzar bolas de fuego, etc. Éstas se iran mejorando a medida que vayas recolectando orbes.

Dentro del "agujero" hay un viejo y simpático dragón gris que nos vende interesantes objetos y orbes a bajos precios, sin embargo, hay pocas monedas repartidas en este juego, recuerda que es es opcional, pero yo que tu las colecciono todas.

Sigo trabajando en el mapeado, es algo difícil, pues este juego tiene dos dificultades, si mueres mantienes tus stast y tus objetos pero eres devuelto al principio del mapa, y la otra dificultad es que el mapa del inventario no marca donde te encuentras, es una guía visual. El juego no es muy largo por lo que creo que esto le agrega el desafío que necesita.
Lo que he hecho es que al obtener power ups puedas usarlos en el principio para que luego no sea tan difícil volver a donde estuviste la última vez, esto sigue en proceso y seguirá cambiando, es complejo ya que puede romper el juego o agregarle dinamismo, por lo que debo estudiarlo muy cuidadosamente.

En fin, espero tenerles el demo para el siguiente post, para que se vayan emocionando por este entretenido "speed game" que por ahora será para PC/MAC/LINUX y quizá saque una versión WII U (Es una posibilidad pero dependo de varias cosas, pero el viento esta a favor, espero que funcione)

Espero que les haya gustado y nos estamos viendo!





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